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基于 B/S 的桌游设计 - 游戏状态控制

三国杀结算模型

    考虑在游戏过程中, 某君使用万箭齐发, 对司马懿造成一点伤害, 司马懿发动反馈, 此时游戏暂停, 等待司马懿选择卡牌区域 (手牌或装备). 而在司马懿选择了反馈的卡牌区域后, 后续的玩家需要继续响应万箭齐发. 在万箭齐发结算完毕后, 回到某君的出牌阶段继续出牌或选择弃牌.
    好吧, 仔细看一下, 这就是个栈.
    题外话, 三国杀对延迟锦囊的判定顺序也是个栈, 后来的先判定.
    现在的问题就是怎么来表示这个游戏状态栈.

栈帧

    天下的栈大抵都一个样, 关键还是在于其中的帧是个什么样子的. 首先帧必须能够接受玩家的输入, 以推进游戏状态; 其次, 每个帧只能接受特定玩家的输入, 比如司马懿发动反馈时, 其他玩家是不能决定反馈区域的. 那么, 帧的声明可能会像这个样子
class FrameBase:
    def react(self, args):
        pass # response to player's action

    def allowed_players(self):
        return [] # which players are allowed
    其中, react 函数的参数 args 就是在之前提到的, 从浏览器端传来的 JSON 解析后的字典数据.
    另外, 当浏览器, 也就是客户端程序向服务器请求 hint 时, 服务器应该给出当前栈顶帧所对应的 hint. 因此, 每个帧都必须还能获得 hint 数据
class FrameBase:
    # other functions

    def hint(self, token):
        if token in map(lambda player: player.token, self.allowed_players()):
            return {} # detail info
        return {} # just who are active players

    虽然说栈大抵都一样, 不过一些必须的功能还是得手动引进, 很关键的就是帧退栈时的动作, 以及如何使帧和帧之间可以传递信息. 下面是结算栈的架子
class ActionStack:
    def __init__(self):
        self.frames = []

    def call(self, args):
        return self.frames[-1].react(args)

    def allowed_players(self):
        return self.frames[-1].allowed_players()

    def hint(self, token):
        return self.frames[-1].hint(token)

    def push(self, frame):
        self.frames.append(frame)

    def pop(self):
        stack_top = self.frames.pop()
        # pass something from stack_top to current stack top
    实现这个 pop 剩余的部分, 需要理清下面的问题
  • 怎么获得之前栈顶的结果
  • 结果怎么被传递给当前栈顶
  • pop 本身由谁在什么时机来调用

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基于 B/S 的桌游设计 - 协议

前言

    虽然我觉得国内桌游的始祖可能国粹麻将什么的, 不过貌似这个词在三国杀风靡之后才被正式使用. 这系列文章中, 我也打算使用三国杀来做样例项目, 分析 B/S 结构的桌游设计方式.
    按惯例, 首节内容应该是纯吹水而无码的. 这里就先拔一拔目前比较靠谱的三国杀实现.
    其一是我很敬佩的一个民间 MOD 版本太阳神三国杀, 武将比官网的全, 还有自制武将, 卡牌, 以及各种趣味度爆表的模式. 不过太阳神三国杀是 C/S 一体的, 与我想要设计的并不很搭边.
    另一就是官方的三国杀, 使用 Adobe Flash 制成 (桌面版似乎用的 Adobe Air), 所以也并不能严格算是 B/S 结构. 并且官方版本也不是开源或者开放 API 的, 很难一窥其究竟, 没什么好借鉴的.
    移动终端的三国杀就没怎么实测过了, 我本身也不是智能或智障手机爱好者, 对这方面也不是太有兴趣.
    读者最好知道三国杀的基本规则, 这样一些具体的例子理解起来会更容易.

B/S 架构的游戏

    继续吹一下水. 对于一般的网络应用, 比如 Google Doc 那样的字处理应用, 大部分的逻辑都在浏览器脚本中, 而即使用户去改了浏览器脚本, 导致保存的文档格式有误, 最终受害者也是用户自身. 而多人连线游戏服务器最起码的一点就是要防止用户作弊, 以免破坏游戏状态影响其他玩家, 因此至少服务器端有一份游戏逻辑是必需的.
    现在的问题是, 客户端 (也就是 Browser 端) 是否也复制一分游戏逻辑呢?
    当然可以, 不过假如要重新开发除了浏览器之外, 能够以相同协议与服务器通信的客户端, 或者开放 API, 使得第三方可以自行开发客户端, 那样必然陷入不断重复开发客户端游戏逻辑的无底洞里.
    因此, 除了尽可能将全部游戏逻辑堆在服务器端, 服务器端还应该尽可能指导客户端, 例如告知当前游戏状态, 以及客户端该如何响应.

服务器职责

    好, 吹水结束, 现在理一下, 服务器端应该
  • 完善游戏逻辑, 这是必须的
  • 游戏开始后, 维护游戏状态
  • 接受客户端输入, 返回游戏状态 a
  • 接受客户端输入, 返回谁现在应该如何去做什么事情, 这也就是上一部分最后提到的对客户端的指示
  • 接受指定客户端输入, 推进游戏进程
注 a: 向客户端提供状态有方式有直接提供当前游戏的完整状态, 或提供从游戏某个时机开始的一系列状态增量. 前一种方式每次传输的信息量多, 负担较大, 所以这里采用后者.

协议格式

    B/S 模式下传递信息可以考虑传递 JSON. 而 Python 跟 JS 一样, 是不需要指定变量类型的, 如果发现转出来的值有任何问题就直接认为客户端发送了错误数据就行了, 所以服务器端用 Python 可以省不少事.
    通信内容的具体格式可设计为一个字典, 例如向服务端发送如下信息
{
    'token': '10178a67c867b82392f41c9723cf2daae8fd6ab0',
    'previous event id': 4,
}
    此时服务器返回的可能是如下格式的列表

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